りせっとさん
「何故あなたは都合よく過去を忘れるのか」「そこにリセットボタンがあるからさ」-ジョージ・マロリー(仮)-
だめだこのゲーム
たとえば。

将棋を指していて
突然、自分の手ごまが一斉に向きを変えて「王手」って言ってきたら、そのゲームはゲームと呼べるでしょうか。

WEB恋姫がやってるのがまさにそれ。

これ、開発もあそこがやってんでしょうかね。
ゲームの開発ってのは、アイデアはもちろんのこと
「プレイヤーが何を考え、どう動くか」
これをどこまで想像できるかが「飽きないゲーム」づくりの第一歩なんですが
どーもここの開発、想像力が0らしい。

MMOブラウザゲームってのはたいていトラビアンをモデルにしているわけですが、モデルにされるだけあって、完成度は大変に高い。勿論、どんなゲームにでも穴というものは存在するんですが、それを割り引いても、プレイヤー同士の駆け引きが楽しめるゲームといえます。

このトラビアンにカードゲームの要素を突っ込んで成功したのが「ブラウザ三国志」ですが、スタート当初の快進撃はすでにないようで、というのも、つまるところゲームに金を使わせるためには

萌えに突っ込ませるか
プレイヤーに競わせるか

この二択なわけですが
なんぼ大喬がかわいいっつったって、継続的に金を使わせるのは無理
なわけで、「ゲームに慣れたら再出発してください」(そしていままでの金はどぶに捨てて)というスタンスのもと、プレイヤー同士がもめ始めるように、システムそのものをいじっていき、重課金した場合にその効果が結果として載りやすいよう、圧倒的に攻撃側有利のシステムにしてあるわけです。
商業的にはそれでいいと思うんですが、長期的に見ると、すでに大同盟による理不尽とも言える囲い込みなどによって、中堅同盟をはじめとするライトユーザー離れが加速し、潜在的な顧客がごっそり消えてなくなり、放置城と半放置同盟、そして囲い込んだことに満足した大同盟、って感じの結末に向けて流れるだけ、という傾向が決定付けられてしまっているため、あちらこちらのブログで「こんなに先細るゲームはない」との捨て台詞を残して、プレイヤーが引退していくさまが見られます。
もっとも、MMOではありがちな光景なんですが、小学生が「これぜんぶおれの!」とやって満足しているのを眺めるのって、怒りとか憤りを通り越して「あーあー」って感じじゃないですか。ゲームの性質上、それをやったら確実に勝てるとわかっていても、やってしまうと小学生の行為と大差ないんで、まわりが萎えちゃうのが欠点です。
私はむしろ、その萎えさせた勝ち組のほうにいたんで、同盟そのものがそういう動きを見せ始めたから、盟主も辞めたし、プレイもやめちゃったんですけどね。
対人ゲームってのは、どこまでハメ技を我慢できるのかが醍醐味だと思ってるんで、私。ああいうプレイそのものは否定はしないけど、私にはあわない。
ま、引退するころは、仲のよかったプレイヤーがごっそり消滅していたんで、このゲームはこういう流れのゲームなんだなって感じですけど。

ただ、やはり運営もそのことには危機感を持っているようで、あれこれ手は加えていますが、焼け石に水って印象があります。でも、こういうゲームって、正直言って需要あるんですよ。とりあえず金を突っ込んでいれば自己実現の場が与えられるので、見ていて哀しくなるくらいに金、突っ込むんですよね。本人が幸せだからそれでいいんだけど、私はそういう人たちを見ているの、いたたまれないからなあ。
ネトゲ内でネカマロールしてるわけではないんですが、もともと地の性格の悪さに比べ、親しくない相手には人当たりがよいせいで、たぶん、貢いでくれるつもりなんだろうなあ、そういう人たちに好かれるんですよね、私。「迷惑だからやめて」っていっても、彼ら、とにかく「ものをくれてやることが自己実現の最短ルート」みたいな発想してる人が多いので、遠慮している=俺のターン! みたいな思考で、どかどかものくれたり、たのみもせんのにレベル上げの加速手伝ってくれたりするんですよ。ええ、いろんなゲームでそうだったけど、マビノギですらありましたから。いたたまれないんで、キャラ凍結して仕切りなおしたけど。
私女だったら、きみらいいように食い物にされるだけなんじゃよ? とかおもいつつ「それでいいんだろうなあこの人たちは」とか、思ったりもするんですが。幸せって人の数だけあるよなあ。

でまあ、ブラ三をとりあえず「課金して俺つええ」ゲーと軽く定義すると、恋姫は「課金して萌える」ゲーになると思うんですが
システム的な話になると、これがまたブラ3とは正反対で(といっても発想は「ずるずる戦争を続けてもらって金を絞ろう」なんですが)
圧倒的に防御側が有利
というか

攻める側にはデメリットしかない

なにしろ、尋常な手段では、城が落ちません。
プレイヤーが協力して、ということを前提にしているのだろうけど、ここで問題になるのが
被攻撃側が圧倒的に有利な上、経験値面でも極端な優遇措置をとられているため、黙って篭城していればがんがんレベルが上がり、そのうち手がつけられなくなる
発想はわかるんだけど、馬鹿だろこれ考えたやつ。

ただ、これが前線で起きるなら、結構リアルな戦争めいてたのしいとおもうんですよ。実際、城攻めは落とすより守るほうが楽ですし。
中国の城砦は、内部に生産施設持ってるんで、干殺ししづらいってのも、再現できてるし。

ところがひどいことに、冒頭のお話。

たとえば、蜀君主でスタートする。
黙々と内政、育成に励み、かつ親切なことにチャットがあるんで、その情報も頭に入れる。
城が育ち、武将も育った。


さあ敵のど真ん中で魏に「国替え」だ。


常識的な陣取りゲームだと、フルボッコで終わり、てのが相場でしょう。
ところが

補給絶てるわけでもない
篭城するデメリットそのものがない
安全に城を育成してあるので、敵の内部でいきなりかく乱が可能
しかも、内部情報はごっそり抜いている

これ考えたやつ馬鹿だろ。

たしかに、これならずるずると戦争は続く。
続くけれどプレイヤーのモチベーションってものを計算にいれてるか?
どうもここのゲームの開発、人間ってものをまるでわかってないような感じがある。
自己完結した、アイデア倒れのオタっていわれても仕方がない。

マビノギってのは、特に運営に批判が多く、なにより現状ゲームできる状態ではないって言うくらい、ひどいんだけれども、ゲームそのものは、プレイヤーのモチベーションを下げないよう、それでいて安易にものを与えないよう、毎回工夫のあとが見える。開発の試行錯誤の痕跡、といってもいい。
それはブラ三もそうで、その結果「ポイントサイトで課金ユーザーのえさとなるプレイヤーを仕入れ、それを消化しつつさらなる課金を促す」というシステムに行き着いた(と思われる)のだけれど

何も考えてないよな、多分。

苦労して武将を負傷させても、さくっと復帰してくるし
それは「デッキの厚みが足りない」んでしかたないのだけれども
そのうえで、即死攻撃をもった武将を入れてみたりするし
ようは

その武将を引き当てるまでカードを買い続けるしかない

ってのは、もうゲームどうこうって話じゃないだろ。
たとえるなら。
夏候淵にそんなスキルもたせるのなら、黄忠とあたったら即死しろよ、そういうアンチキルを盛り込みつつ緊張感のあるゲームにするならともかく、この小学生的なワンサイドゲームは、ほんとに長く続かないと思うんですが……
なんてことをおもうのは、おっさんだけで、若い人はそれでいいのかもしれないというか、たぶん「いい」んですよね。そういうゲームが増えているの、確かだし。
需要があるからそうなっていく
ということで生まれたゲームなのかもしれないけど
実力のない人が、難易度最低にして「このゲームはぬるいね」とかいってるさまに似て


ってそれは私のシヴィライゼーションのプレイスタイルじゃないか(笑)


うん。そういうのはオフゲーまでだと思うんだ。ていうか、あれは息抜きでやるのに貴族とかは、正直だるい(笑)
なんかちがうよな。


さて、じつは友人から中古PCをいただき
じつのところ、PC9821からかぞえて通算9台も部屋にPCがあるもので
置くところなくて今添い寝してる状態なんですが
中になんの前ふりもなしにチョコがはいってまして
マウスやらとりのぞくと、さらにその下からもチョコが。
聞いてみると「バレンタインチョコ」ってことなんでありがたくいただいたわけですが
話していた友人(送り主)のチョコは奈落のそこに押しやられ
共通の友人のチョコが、一番目立つところに押し込んであったのを不審に思ってたずねたところ
そもそもPCといっしょにつっこんだわけなんで、スペースがない
だもんで「このサイズよ、このサイズしか入らないんだからね」と念押ししていたにもかかわらず

無駄にでかいものをかってきたため入らなくなり、そういうことになったそうで

普段無口で、典型的ツンデレの人なんですが
時々やみくもに行動が突っ走ることがあって、冷静なように見えてまるでものがみえていない
なんか、詰め込むときの騒動を想像すると、馬鹿なんだかかわいいんだかってかんじで
なんか二人とも「らしい」よなあいつも(笑)
そんなことをおもいつつ、早めですがいただきました。ありがとうございます。
ま、いただいてばかりでいつもなにもしとらんのですが。
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